Презентация технология квест в начальной школе. Методика проведения учебных занятий с применением педагогической технологии «Квест» (метод проектов). Квесты в образовании

Семинар-практикум

«Квест-игра» - современные игровые технологии в ОУ»


Цели и задачи семинара

Цель : формирование готовности педагогов к применению в образовательной деятельности Квест- технологии в условиях реализации ФГОС НОО

Задачи :

Сформировать у участников семинара-практикума представления о Квест- технологии .

Содействовать практическому освоению навыков проектирования образовательной деятельности с применением Квест- технологии .

Создать условия для профессионального взаимодействия педагогов в рамках участия в Квест- игре .


В связи с реализацией федерального стандарта в начальном образовании произошли существенные изменения. Главным образом изменился подход к образовательной деятельности школьников. Одним из методов при проведении образовательных ситуаций, является игра.

Игра для ребенка является наиболее привлекательной, естественной формой и средством познания мира, своих возможностей, самопроявления и саморазвития. Для педагога содержательная, отвечающая интересам детей, правильно организованная игра – эффективное педагогическое средство, позволяющее комплексно решать разнообразные образовательные и развивающие задачи. Общество создало детские игры для всесторонней подготовки ребенка к жизни, его своевременной социализации и развития. Поэтому игры генетически связаны со всеми видами деятельности человека и выступают как специфически детская форма и познания, и труда, и общения, и искусства, и спорта.


Среди широко используемых в практике игровых технологий можно выделить квест- технологию , которая только еще начинает использоваться педагогами.

Квест - это игры ,

в которых игрокам необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т. д. Такую игру можно проводить как в помещении, так и на улице.


В переводе с английского quest означает «поиск, выполнение поручений» . Как игровой жанр он сформировался задолго до появления Интернета и изначально предполагал выполнение каких-либо заданий, записанных на бумажках.

Квест - это командная игра, идея игры проста – команда, перемещаясь по точкам, выполняет различные задания. Но изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения двигательной активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию.


Квест -игры одно из интересных средств, направленных на самовоспитание и саморазвитие ребенка как личности творческой, физически здоровой, с активной познавательной позицией. Что является основным требованием ФГОС НОО.


  • С помощью такой игры можно достичь образовательных целей : реализовать проектную и игровую деятельность , познакомить с новой информацией, закрепить имеющиеся знания, отработать на практике умения детей.

Детские квесты помогают реализовать следующие задачи :

Образовательные - участники усваивают новые знания и закрепляют имеющиеся;

Развивающие – в процессе игры у детей происходит повышение образовательной мотивации, развитие инициативы и самостоятельности, творческих способностей и индивидуальных положительных психологических качеств, формирование исследовательских навыков, самореализация детей;

Воспитательные – формируются навыки взаимодействия со сверстниками, доброжелательность, взаимопомощь и другие.


Что такое квест на компьютере?

В мире компьютерных игр под квестом понимают интерактивную историю, в которой игрок управляет главным героем и последовательно проходит сюжетную линию, выполняя различные задания. Основными элементами такой игры выступают тщательное исследование игрового мира и разрешение всевозможных головоломок.


В настоящее время в образовании активно применяется метод проектов. Один из новых современных видов проектной деятельности является

Web-квесты (веб-квест,).

Образовательный web-квест - (webquest) - проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета.


Что такое квест в реальности?

В реальной жизни квестом называют салонную или уличную игру, в рамках которой участникам необходимо выполнить ряд заданий и прийти к определенному результату. Формы проведения таких игр довольно разнообразны. Их устраивают в домашних условиях, на городских улицах, в специальных помещениях, оборудованных соответствующими декорациями.


Квест «эскейп-рум»

участников закрывают в помещении, а их задачей является выход из комнаты за определенное время. Чтобы выбраться из помещения, персонажам нужно найти какие-либо предметы или решить головоломки. Часто подобные игры имеют приключенческий или детективный сюжет, что позволяет погрузить игроков в уникальную атмосферу.


В чём суть квестов и чем они полезны для детей?

Суть любого квеста состоит в поиске как можно большего количества целей. Для этого участникам игры приходится взаимодействовать друг с другом, анализировать имеющуюся информацию, использовать ловкость, эрудицию и все свои умения.


Играя в Квест -игру , дети проявляют инициативность и самостоятельность


Принципы организации квестов.

Для того чтобы эффективно организовать детские квесты, следует придерживаться определенных принципов и условий:

  • все игры и задания должны быть безопасными (не следует просить детей перепрыгнуть через костер или залезть на дерево);
  • задачи, поставленные перед детьми, должны соответствовать возрасту участников и их индивидуальным особенностям;

ни при каких обстоятельствах нельзя каким-либо образом унижать достоинство ребенка;

  • в содержание сценария требуется внедрить разные виды деятельности, так как выполнять однообразные задания дети указанного возраста, согласно психолого-возрастным особенностям, не могут;
  • задания необходимо продумать таким образом, чтобы они были последовательными, логически взаимосвязанными;
  • игра должна быть эмоционально окрашена с помощью декораций, музыкального сопровождения, костюмов, инвентаря;

Этапы работы над квестом

Начальный этап

Учащиеся знакомятся с основными понятиями по выбранной теме, материалами аналогичных проектов. Распределяются роли в команде

Ролевой этап

Индивидуальная работа в команде на общий результат. Участники одновременно, в соответствии с выбранными ролями, выполняют задания.

Заключительный этап

По результатам исследования проблемы формулируются выводы и предложения.

В оценке результатов принимают участие как преподаватели, так и учащиеся


Источники информации:

http://www.maam.ru/users/marina1301

Использование Web- quest технологии в обучении английскому языку

Веб­квест (webquest) в педагогике ­ проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета.

Цель данной технологии ­ развитие у обучаемых навыков аналитического и творческого мышления. Преподаватель, создающий веб­квест, должен обладать высоким уровнем предметной, методической и инфокоммуникационной компетенции.

Особенности веб­квест технологии информация представленная на сайте для самостоятельной и учащихся групповой находится на различных веб­ сайтах; работы учащиеся работают в едином пространстве действующим информационном благодаря гиперссылкам;

Учащиеся задание получают собрать материалы в Интернете по той или иной теме, решить поставленную проблему, используя эти материалы; ссылки на часть источников информации предлагаются учащимся, а другую часть учащиеся самостоятельно находят, пользуясь обычными поисковыми системами. по завершении квеста учащиеся представляют собственные веб­страницы, творческие работы в электронном, печатном и устной форме.

Берни Додж (Bernie Dodge), профессор образовательных технологий университета Сан­Диего (США) впервые предложил термин «веб­квест» (WebQuest)летом 1995 года.

носителей языка; для изучающих иностранные языки. Использование веб­квестов и других заданий на основе В обучении языку могут использоваться веб­ весты: по различным учебным дисциплинам, созданные для ресурсов интернета в обучении языку требует от учащихся соответствующего уровня владения языком для работы с аутентичными ресурсами интернета. В связи с этим эффективная интеграции веб­квестов в процесс обучения иностранным языкам возможна в тех случаях, когда веб­квест: является творческим заданием, завершающим изучение какой­либо темы;

Сопровождается тренировочными лексико­ грамматическими упражнениями на основе языкового материала используемых в веб­квесте аутентичных ресурсов. Выполнение таких упражнений может либо предварять работу над квестом, либо осуществляться параллельно с ней. тематика веб­квестов может быть самой разнообразной, проблемные задания могут отличаться степенью сложности. результаты выполнения веб­квеста, в зависимости от изучаемого материала, могут быть представлены в виде устного выступления, компьютерной презентации, эссе, веб­ страницы и т.п.

Классификация веб­квестов Б. Додж выделяет три принципа классификации веб­квестов: 1) По длительности выполнения: краткосрочные долгосрочные. 2)По предметному содержанию: монопроекты межпредметные веб­квесты.

Пересказ (retelling tasks) компиляционные (compilation tasks) загадки (mystery tasks) журналистские (journalistic tasks) конструкторские (design tasks) творческие (creative product tasks) решение спорных проблем (consensus building tasks) 3)По типу заданий, выполняемых учащимися: убеждающие (persuasion tasks) самопознание (self­knowledge tasks) аналитические (analytical tasks) оценочные (judgment tasks) научные (scientific tasks).

Структура Веб –квеста 1. Вступление (формулировка темы, описание главных ролей участников, сценарий квеста, план работы или обзор всего квеста); 2. Главное задание (задание, вопросы, на которые учащиеся должны найти ответ в рамках самостоятельного исследования, какой итоговый результат должен быть достигнут); 3. Список информационных ресурсов (средства, которые можно использовать при выполнении заданий, включая информационные ресурсы Интернет);

4. Описание основных этапов работы; руководство к действиям (разнообразные советы по выполнению того или иного задания, "заготовки" Web­страниц для отчетов, рекомендации по использованию информационных ресурсов и пр.); 5. Заключение (итоги исследования, вопросы для дальнейшего развития темы и пр.).

Этапы работы над веб­ квестом 1. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ ЭТАП – ознакомление с темой, формулировка проблемы, распределение ролей. 2. ЭТАП ВЫПОЛНЕНИЯ ЗАДАНИЯ – формирование исследовательских навыков учащихся

3. ЭТАП ОФОРМЛЕНИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ­ осмысление проведенного исследования ­ отбор самой значимой информации и представление её в виде web – сайта, html – странички, слайд­шоу, буклета, анимации, постера или фоторепортажа. На этом этапе очень важна роль учителя как консультанта.

4. ЭТАП ОБСУЖДЕНИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ РАБОТЫ ­ проведение конференции, чтобы учащиеся имели возможность показать свой труд, осознав значимость проделанной работы.

Как составить веб-квест? Составление веб­квеста не требует обширных технических знаний. Можно определить следующие группы умений, необходимых для производства квеста: исследовательские умения ­ необходимо уметь вести поиск в Интернете, быстро и точно подбирать ресурсы. Важно иметь навык работы в различных поисковых системах, уметь точно сформулировать вопрос.

Аналитические умения ­ очень важно критически оценить найденные ресурсы. Прежде чем дать задания ученикам, необходимо посетить предлагаемые сайты и убедиться, что они подходят для выполнения заданий, соответствуют уровню учеников.

Знание текстового редактора ­ чтобы объединить текст, картинки и веб­ссылки в законченный документ, необходимо уметь работать с текстовыми процессорами.

Источники информации 1. Андреева М. В. Технологии веб­квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно­коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно­ практической конференции. М., 2004. 2. Быховский Я. С. Образовательные веб­квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО­99". ­ http://ito.bitpro.ru/1999 4. Николаева Н. В. Образовательные квест­проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся //Вопросы Интернет­образования. 2002, № 7. 5. Dodge B. Some Thoughts About WebQuests. 1995­1997. ­ http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html 6. March T. What"s on the Web? Sorting Strands of the World Wide Web for Educators. 1995­2001. ­ http://www.ozline.com/learning/webtypes.html 7. March T. Working the Web for Education. Theory and Practice on Integrating the Web for Learning. 1997­ 2001. ­ http://www.ozline.com/learning/theory.html

March T. Web­Quests for Learning. 1998. ­ http://www.ozline.com/webquests/intro.html 9. Dodge B. WebQuest Taskonomy: A Taxonomy of Tasks. 1999. ­ http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html 10. Lamb A. Locate and Evaluate WebQuests. 2000­2004 / EduScapes. Teacher Tap. Internet resourses.Webquests. ­ http://eduscapes.com/tap/topic4.htm 11. Dodge B. A Rubric for Evaluating WebQuests. 2001. ­ http://webquest.sdsu.edu/webquestrubric.html 12. Dodge B. Creating A Rubric for a Given Task. 2001. ­ http://projects.edtech.sandi.net/staffdev/tpss99/rubrics/rubrics.html 13. March T. Criteria for Assessing Best WebQuests. 2002­2003. ­ http://www.bestwebquests.com/bwq/matrix.asp 14. Bauer­Ramazani Chr. WebQuests Resource Page. 1998­2005. ­ http://academics.smcvt.edu/cbauer­ramazani/Links/webquests.htm 15. The WebQuest Page. Reading and Training Materials. 1998­2005. http://webquest.sdsu.edu/materials.htm 16. Персональный сайт Натальи Поп http://natapop.ru/index/rekomendacii_veb_masteru/0­234 17. Веб­квест как способ активизации учебной деятельности учащихся Романцова Юлия Вячеславовна http://festival.1september.ru/articles/513088/


Что делает ученик? Выбирает рольВыбирает роль Читает свое «досье»Читает свое «досье» Составляет план поиска ресурсовСоставляет план поиска ресурсов Исследует информационные ресурсыИсследует информационные ресурсы Готовит отчет (веб-страница/pp-презентация)Готовит отчет (веб-страница/pp-презентация)


Методические требования к квесту: Ясное вступлениеЯсное вступление Интересное заданиеИнтересное задание Список информационных ресурсовСписок информационных ресурсов Описание плана работыОписание плана работы Руководство к действиюРуководство к действию Как продолжить изучение темыКак продолжить изучение темы


© 2001 Компания «Кирилл и Мефодий» Квест-урок "Кто в Австралии живет?»


© 2001 Компания «Кирилл и Мефодий» Учебный план: Возраст: 7 класс Учебный предмет: География Тема: География материков Цель: самостоятельная работа школьников и представление собранной информации в гипертекстовом или мульти-медиа формате Выход/результат: веб-страница/РР-презентация


Сегодня мы отправляемся в далекое путешествие... На самый загадочный материк планеты ЗемляНа самый загадочный материк планеты Земля Где никогда не бывает зимыГде никогда не бывает зимы Обитают уникальные животные-эндемикиОбитают уникальные животные-эндемики И люди ходят... вверх ногамиИ люди ходят... вверх ногами


Задачи нашей экспедиции Цель нашей экспедиции - собрать как можно больше сведений об обитателях Австралии, ее животном миреЦель нашей экспедиции - собрать как можно больше сведений об обитателях Австралии, ее животном мире В этом нам помогут книги, рисунки, географические карты, цифровые фотографии, мегаэнциклопедия mega.km.ru в ИнтернетеВ этом нам помогут книги, рисунки, географические карты, цифровые фотографии, мегаэнциклопедия mega.km.ru в Интернете


Выберите свою роль: Капитан-первооткрыватель Абель ТасманКапитан-первооткрыватель Абель Тасман Ученый-географ Томас МитчеллУченый-географ Томас Митчелл Австралийский абориген Чучаи КвоксАвстралийский абориген Чучаи Квокс Рассеянный ботаник ПаганельРассеянный ботаник Паганель


Как достичь цели? Напишите свой «путевой дневник»Напишите свой «путевой дневник» Соберите необходимые материалы (текст, графика, видео, звук)Соберите необходимые материалы (текст, графика, видео, звук) Задайте дополнительные вопросы своему учителю или консультантуЗадайте дополнительные вопросы своему учителю или консультанту Посетите Дарвиновский музей (Москва)Посетите Дарвиновский музей (Москва) Приготовьте веб-страницу или рр-презентацию и принесите ее в кают-компаниюПриготовьте веб-страницу или рр-презентацию и принесите ее в кают-компанию






Кто такие утконос и коала? УТКОНОС, млекопитающее отряда однопроходных, единственный вид семейства. Длина тела до 45 см, хвоста до 15 см. Голова заканчивается «утиным клювом», который представляет собой морду в форме клюва орган осязания и добычи пищи (мелкие водные животные). Лапы с перепонками. Обитает по берегам водоемов в Вост. Австралии и на Тасмании. Самка откладывает яйца в нору. Был объектом промысла (мех). Малочислен; находится под охраной. Кто был первым европейцем, который увидел КОАЛУ? Что? Где? Когда? Что? - Собрание в уютной «кают-компании» c презентацией отчетовЧто? - Собрание в уютной «кают-компании» c презентацией отчетов Где? - На сайте - На сайте Когда? - 3 апреля 2001 г.Когда? - 3 апреля 2001 г.

«Системный подход» - Основные отправные позиции. Часть школьников. Текст. Достижения «Образования для всех». Системный подход. Достижение цели образования. Влияние плохого качества образования на развитие. Основная миссия образования. Свойства Концепции. Цели КДКОО. Исходные условия для КДКОО. Структура и применение Концепции.

«Личностно-ориентированное обучение» - Главная задача учителя в личностно-ориентированном образовательном пространстве. Особенность личностно-ориентированного подхода. Усвоение знаний. Педагогические технологии на основе личностно-ориентированного подхода. Развитие творческих способностей. Задача школы. Личностно-ориентированное образование.

«Личностно-ориентированные технологии» - 3 этап –проектирование развития. Развитие личности. Цель личностно-ориентированного воспитанияания: Система отношений «педагог-ребенок». Модель личностно-ориентированного воспитания. Основные концептуальные идеи технологии личностно-ориентированного воспитания. Педагогическая позиция. Учет особенностей.

«Самостоятельная работа на уроке» - Dvd-диски. Носители видеоинформации. Пять групп. Самостоятельная работа с учебником на уроках географии. Струнина Людмила Александровна учитель начальных классов МОУ СОШ №1 г.Мичуринска. Струнина Людмила Александровна. Рисунок первобытного художника, Испания. Покажи мне- я могу запомнить. Приемы. Роль и место самостоятельных работ по изучению физики.

«Исследовательский семинар» - Исследовательский семинар. Информационные ресурсы. История повседневности. Знакомство с принятыми в академическом сообществе практиками. Библиографический поиск. Компетенции обучающегося. Поиски информационных ресурсов. Исследовательский проект. Жанры исторического письма. Овладение первичными навыками академической работы.

«Модульное обучение» - Флора и фауна М5 – Население М6 – Обобщение. «Дальний Восток – уникальный край». Отличительные черты МО. Система оценивания предлагается учителем. Общие принципы МП. Теоретические основы МО. Содержание обучения представлено в законченных самостоятельных комплексах. Структура модульной программы и отдельных модулей.

«Основные подходы к Квест - технологии»

ЦЕЛЬ: оказание практической помощи педагогам в использовании Квест-технологии в условиях реализации ФГОС ДО.

ЗАДАЧИ:

1. Сформировать у участников мастер- класса представления о Квест- технологии в дошкольном образовательном учреждении.

2. Содействовать практическому освоению навыков проектирования образовательной деятельности с применением Квест-технологии.


Квест (заимствование англ . ) Quest - «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета»; изначально - один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей).

В свете последних тенденций, когда вступил в силу ФГОС ДО, который базируется на основополагающих принципах:

поддержка разнообразия детства;

сохранение уникальности и самоценности детства, как важного этапа в общем развитии человека;

реализация программ дошкольного образования происходит в специфических для дошкольников форме - в игре, познавательной и исследовательской деятельности, творческой активности. Образовательная деятельность в формате квест замечательно вписывается в концепцию, заданную ФГОС ДО. И становится отличной возможностью для педагога и детей увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.


Квест - это форма взаимодействия педагога и детей, которая способствует формированию умений решать определенные задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов через реализацию определенного сюжета. Квест - это игровая педагогическая технология. Игра, носящая непринужденный характер, опирается на внутреннее побуждение человека и позволяет ему развивать самостоятельность действий.

Задачи могут быть самые разные по своему содержанию и наполнению: творческие, активные, интеллектуальные и т.п. Особенно значимо, что квесты могут проходить как в закрытом пространстве (группа, помещение детского сада), так и на улице, на природе охватывая все окружающее пространство.


Виды деятельности

Познавательно

-исследовательская

Двигательная

Коммуникативная

В ходе КВЕСТА у детей происходит развитие по всем образовательным областям и реализуются разные виды деятельности:

Изобразительная

Музыкальная


КЛАССИФИКАЦИЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЙ

КЛАССИФИКАЦИЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЙ на сегодняшний день, по разным оценкам, принято различать несколько видов. При планировании и подготовки квеста немаловажную роль играет сам сюжет и то образовательное пространство где будет проходить игра. Будет ли это закрытое пространство или более широкое поле деятельности, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут двигаться в определенной последовательности или самостоятельно выбирать маршрут. В зависимости от этого квесты можно условно разделить на три группы.

СТРУКТУРА КВЕСТА

  • Оценка. Приз. Рефлексия (подведение итогов и оценка мероприятия)
  • Воспитатель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия:

Хочется особо обратить внимание на последний этап. Воспитатель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия:

Коммуникационная - обмен мнениями и новой информацией между детьми и педагогами;

Информационная - приобретение детьми нового знания;

Мотивационная - побуждение детей и родителей к дальнейшему расширению информационного поля;

Оценочная - соотнесение новой информации и уже имеющихся у детей знаний, высказывание собственного отношения, оценка процесса.

Механизмом стимулирования рефлексии могут быть вопросы для беседы: «Что нового узнали?», «Что было интересно?», «Что вас удивило?», «Что было трудно?», «Все ли у вас получилось так, как хотелось?».


Этапы игры

Требования к заданиям:

Принципы:

Оригинальность

Условия:

1. Доступность

Доступность

Адекватность ситуации

1. Безопасность игр.

2. Системность – логическая связь заданий между собой

2. Соответствие игр возрасту, зонам актуального и ближайшего развития детей.

3. Эмоциональная окрашенность заданий

3. Мирный способ решения споров и конфликтов.

4. Расчет времени.

5. Разнообразие детской деятельности во время прохождения квеста.

6. Наличие видимого конечного результата и обратной связи.

Прохождение каждого этапа позволяет команде игроков перейти на следующий этап . Команда получает недостающую информацию, подсказку, снаряжение и т.п. Но изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения двигательной активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию. Также в ходе выполнения заданий дети получают бонусы (фишки) и штрафы.

АЛГОРИТМ РАЗРАБОТКИ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ

Алгоритм создания игры

Определите для какой целевой аудитории будет предназначена игра

Сформулируйте цель игры - ради чего вы планируете ее провести и чего достичь в результате

Продумайте инструкцию к игре, сначала приблизительно, в общих чертах, отвечая себе на вопрос: «Что необходимо делать участникам, чтобы цель игры оказалась достигнута?», а потом пропишите инструкцию дословно.

Подумайте, на что похоже предполагаемое инструкцией действие, какие образы у вас возникают, также учтите возраст и другие особенности целевой аудитории и основную идею программы. Обобщив эти данные, придумайте игровую метафору, интригу игры.

Исходя из получившейся метафоры, придумайте вашей игре красивое название.

Мысленно проиграйте полностью всю игру и пропишите методические особенности ее проведения (продолжительность, особенности организации игрового пространства, время и место проведения, необходимые материалы).

Понимая возможности игры, ее потенциал, продумайте вопросы для обсуждения, содержательного анализа после игры.

Подумайте над вариантами модификации игры.



gastroguru © 2017